Pato, Pato, Ganso (Colegio Darién, Connecticut)


Marco Polo

MARCO POLO 



El Juego de Marco Polo

Marco polo es un juego jugado comúnmente por los niños. Normalmente se juega en una piscina. Es un juego fácilmente modificable. Basado en la noción de llamada y respuesta. Marco Polo es un juego, basado en la ubicación porque los jugadores se limitan a un pequeño espacio y los jugadores deben usar sus oídos para encontrar a los otros jugadores.

  1. Elegir a una persona para ser "perseguidor". Este jugador va a tratar de atrapar a todos los demás en el espacio, típicamente en una piscina, pero no siempre. Esta es también la persona que grita marco y mantiene los ojos cerrados todo el tiempo.
  2. Antes de empezar el juego, se debe decidir si también se puede mover fuera de la piscina. Algunas versiones del juego permiten esto, mientras que otros le permiten estar fuera de la piscina, siempre y cuando una parte del cuerpo se mantiene siempre en el agua. También se puede jugar el juego usando el "pez fuera del agua" regla. Bajo esta regla, sí se permite a los jugadores a estar fuera del agua, y luego Marco tiene derecho de gritar "pez fuera del agua" en cualquier momento. Una vez que se hace esto, puede abrir los ojos - si ve que un jugador está fuera del agua, entonces él tiene razón, y esa persona es el nuevo "Marco" y el juego comienza de nuevo. Si varios jugadores están fuera del agua, y luego Marco tiene el poder de elegir a quien quiera serlo.
  3. Marco cuenta hasta diez antes de buscar a los demás. Todos los jugadores deben comenzar en la piscina. Marco debe estar en su lugar, contando en voz alta a diez, dando a los jugadores tiempo suficiente para dispersar. Ellos quieren estar tan lejos de Marco como sea posible para evitar ser atrapados. Una vez que se cuenta hasta diez, se puede comenzar la búsqueda de personas, pero él tiene que mantener los ojos cerrados.
  4. Marco puede gritar "Marco" tan a menudo como le guste. Al escuchar a los otros jugadores responden "Polo" puede ayudarle a averiguar dónde están, lo que le permite nadar o caminar más cerca de los demás. Los jugadores que están tratando de escapar Marco debe gritar "Polo" cada vez que él o ella grita "Marco". La única excepción es que ellos no tienen que gritar, obviamente, si están bajo el agua. Si un jugador por encima del agua no debe "Polo" y Marco sospecha que él sabe quién es, entonces él puede decir: "Yo sé que (nombre del jugador aquí) no gritar Polo!" Si los otros jugadores están de acuerdo con él, entonces esa persona ha sido capturado, y él tiene que ser el nuevo Marco! El juego comienza de nuevo!
  5. Marco debe seguir los sonidos de las otras personas y tratar de etiquetarlas. Se puede nadar o simplemente caminar en el agua.
  6. El Polo debe alejarse de Marco para evitar ser capturado. Si uno está funcionando de Marco, entonces usted debe ser rápido en sus pies, preparado para lanzarse de distancia en cualquier momento. También puede ir bajo el agua y nadar en una dirección diferente después de gritar "Polo" para confundir a Marco. Si está cerca de usted, cambie la ruta que estaba moviendo en echarlo fuera.
  7. Cuando Marco agarra a alguien, él o ella se convertirá en el nuevo Marco y el juego va a empezar de nuevo. Una vez Marco agarre a una persona, él o ella se convertirá en el nuevo Marco, y que el jugador va a cerrar sus ojos, cuenta hasta diez, y se preparan para agarrara todos los Polo, una vez más. Mantenga el juego durante todo el tiempo que quieras - que por lo general sólo toma unos minutos para Marco para que Marco “capture” a alguien y por la diversión para comenzar desde el principio!

Pato, Pato, Ganso

PATO, PATO, GANSO

Requisitos:
  • Cinco jugadores (por lo menos)
  • Energía
Pasos:
  1. Todos los jugadores se sientan en un círculo en el suelo, excepto una persona que es perseguidor.
  2. El perseguidor camina alrededor del círculo y toca la cabeza de cada jugador y dice “pato” o “ganso.”
  3. Si el perseguidor toca la cabeza de un jugador y dice “pato,” este jugador es un pato. Cuando el perseguidor toca la cabeza de un jugador y dice “ganso,” ese jugador se convierte en ganso. Los patos se quedan en el círculo y no se mueven.
  4. Cuando una persona se convierte en ganso, el ganso persigue al primer perseguidor alrededor del círculo y trata de tocarlo antes de que se siente en el puesto del ganso.
  5. Si el primer perseguidor se sienta antes de que el ganso lo toque, el ganso se convierte en el perseguidor nuevo.
  6. Si el ganso le da un golpecito al primer perseguidor, el ganso se sienta y el primer perseguidor sigue persiguiendo.
Objectivos:

  • Divertirse
  • Conseguir ejercicio

El Cacique



El Cacique
(Wynn, Megan, Olga, Rose)


  1. Hay un cÍrculo de personas  sentados en el suelo.
  2. Una persona distinguida del grupo sale y se esconde detrás de un árbol o un objeto.
  3. Las personas que quedan en el círculo escogen a una persona para ser “El Cacique” que es un secreto.
  4. Esta persona decide los movimientos diferentes que copian las otras personas en el círculo- como aplaudir o chascar o hacer otra acción.
  5. Después, todos en el círculo hacen los movimientos y el/la Cacique cambia los movimientos sin la atención de la persona que está tratando de adivinar la identidad del Cacique.
  6. Finalmente, el adivinador entra y trata de identificar el Cacique con tres conjeturas.
  7. ¡Elegir a un Cacique nuevo y juega otra vez!



Spikeball

Las Reglas de “Spike Ball”
  1. Hay cuatro jugadores, y hay dos personas en un equipo. Para jugar, se necesita un trampolín pequeño y una pelota suave.
  2. Para empezar, uno de los equipos sirve la pelota al otro equipo, resbalánda en  el trampolín. La pelota sólo puede rebotar en el trampolín una vez.
  3. El jugador que recibe el sirve tiene que golpear la pelota a su compañero y su compañero puede coger la pelota resbalada en el trampolín.
  4. Cada equipo puede dar 3 golpes y entonces hay que resbalar la pelota en el trampolín.
  5. Sí la pelota rebota en el trampolín y el otro equipo no puede devolver la pelota al trampolín el otro equipo ha ganado un punto.
  6. Cada juego se juega hasta llegar a veintiún  puntos.


Craig Miller, John Mackie, Jack Feeley, Jack Tyrell y toda la clase
Darien High School
Darien, Connecticut
Estados Unidos

Sillas, Música y Corridos

Sillas, Música y Corridos:

  1. Un juego donde necesitas un mínimo de tres personas.  
  2. número de sillas = numero de personas - 1
  3. colocar las sillas espalda con espalda en una línea recta
  4. Una persona necesita cantar una corrido o un Scottish Ballad, y deja de cantar periódicamente durante toda la canción.
  5. Cuando la música comienza, las personas caminan alrededor de las sillas.  Pueden cantar también, si quieren.
  6. Cuando se detiene el canto, los participantes necesitan encontrar una silla y sentarse.
  7. La persona que no encuentra silla disponible para sentarse queda fuera del juego.
  8. la siguiente ronda, se quita una silla y se repite los pasos 4-7 hasta que solamente una persona permanezca.


Danny Siemers, Timmy Lochtefeld, y toda la clase
Darien High School
Darien, Connecticut
Estados Unidos

El juego "Dos pelotas a la vez"

Dos Pelotas
  1. Primero, forma un círculo con los jugadores.
  2. Segundo, hay que mantener las dos pelotas en una mano.
  3. Tira las dos pelotas por debajo del hombro a una persona en el círculo.  Si hay más de cuatro jugadores, no se puede tirar al jugador al lado de ti.
  4. El receptor necesita coger las dos pelotas, si una pelota cae, el receptor recibe un out.
  5. Tres outs y la persona pierde.
  6. Cada vez que el receptor deja caer la pelota, necesita girar su gorra para indicar que perdió una vida. Cuando recibe dos outs, el receptor despega su gorra para mostrar que está en su última vida.
El lanzador recibe un out si las pelotas no son en alcance del brazo.


Danny Siemers, Camden Horan, Tim Lochtenfeld y la clase entera

Red Rover, Red Rover

Reglas de Red Rover, Red Rover

  1. Separa un grupo grande a dos equipos de número igual.
  2. Voltea una moneda para determinar cuál que equipo va primero.
  3. Forma los dos equipos en líneas con cien pies entre los equipos. También, los equipos deben pararse cara a cara.
  4. Todos necesitan agarrar las manos de personas en su equipo.
  5. El primer equipo dice la rima, “Red Rover, Red Rover, send (un nombre) over!” El nombre que el equipo dice es el nombre de un jugador en el otro equipo.
  6. La persona que tiene el nombre que el equipo dice, necesita correr hacia el otro equipo.
  7. Cuando esta persona llega al otro equipo, debe intentar romper la conexión de las manos entre dos personas.
  8. Si la persona rompe esta conexión, esta persona elige a una persona del otro equipo a acompañarlo a su equipo.  Si la persona no rompe esta conexión, esta persona necesita quedarse con el otro equipo.
  9. Se necesita repetir pasos seis, siete, y ocho hasta que un equipo solo tenga una persona en un equipo. También, es necesario usar nombres diferentes por cada ronda.
  10. Cuando solo hay una persona en un equipo, el equipo con todos los otros jugadores es el ganador.


Perri Mirabile y toda la clase
Darien High School
Estados Unidos

Shadow Tag (juego tradicional estadounidense)

Shadow Tag
.
Toca la sombra de otro jugador con una parte del cuerpo, y esa persona pierde el juego y necesita sentarse. Todos los jugadores participan en la competencia, y el último jugador que se queda parado  es el ganador. Necesitas un día con mucho sol (por razones obvias). Con niños jóvenes considera tener un juez para evitar riñas.


John Eng y amigos
Darien High School
Estados Unidos

Running Bases (Juego tradicional estadounidense)

                                                BASES

Preparación: Dirígete al aire libre para encontrar dos árboles. Si los árboles no están disponibles, poner dos bases o conos. Coge una pelota para tirar, algo que no le hará daño si alguien es golpeado por ella.

Jugadores: Se necesita al menos 4 jugadores para ejecutar Bases. Hay que escoger a dos jugadores a ser los receptores. Cada uno de ellos se sitúa en una base diferente. Todos los demás jugadores recogen una base para empezar.

Cómo Jugar: Para empezar, los cazadores tiran la pelota hacia adelante y hacia atrás entre sí. Los jugadores deben correr a la base opuesta. Los cazadores de tirar la pelota hacia adelante y hacia atrás tres veces tienen que correr a la base opuesta, por lo tanto los jugadores que ejecutan no pueden permanecer en una base por mucho tiempo. El objetivo es llegar a la base opuesta sin ser tocados por la bola.

Si está tocado por la bola se convierte en un receptor. Se puede establecer las reglas en el comienzo del juego si realmente se puede golpear corredores con la pelota suave o si el receptor tiene que tocarte con la pelota.


Toda la clase
Darien High School

BIENVENIDOS AL PROYECTO



Participan en esta primera edición grupos de Nivel Secundario/Terciario/Universitario, de las siguientes Instituciones Educativas:

  • Instituto Tomás Devoto - Ciudad Autónoma de Buenos Aires - ARGENTINA.
    Darien High School - Darien - Connecticut - USA.
  • Escuela de Educación Secundaria Técnica Nro 1 Gral Manuel Nicolás Savio, El Talar, Tigre, Buenos Aires, ARGENTINA.
  • Escuela Laboral N° 4  Ángel Custodio Sosa - Realicó - La Pampa - ARGENTINA.
  • Escuela Agrotecnica Secundaria Machigasta de Arauco - la Rioja - ARGENTINA
  • Sheng Kung Girls' High School - Tainan City, TAIWAN (R.O.C.)
  • Instituto Superior de Formación Docente y Técnica Numero 148 - Pehuajo - Buenos Aires - ARGENTINA.
  • Universidad de Antioquia - Medellín - COLOMBIA.
  • Instituto Parroquial Pedro Goyena - Aimogasta - La Rioja - ARGENTINA
  • Colegio Secundario "El Sombrero" - El Sombrero - Corrientes - ARGENTINA.